دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 27 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 29 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 43 |
سازمان و کار درونی کامپیوترها
درون کامپیوتر
در این بخش مقدمه ای را برای سازمان و کار درونی کامپیوترها فراهم می آوریم. مدل بکار رفته یک مدل عمومی است، ولی مفاهیم مورد استفاده قابل اعمال به همه کامپیوترها از جمله PS/2 , IBM و سازگار با آنهاست. قبل از آغاز این مبحث،مروری بر تعاریف برخی از اصطلاحات در کامپیوتر،مانند کیلو (k) ، مگا،گیگا، بایت، RAM, ROM و غیره مفید است.
بعضی اصطلاحات مهم
یکی از امکانات مهم یک کامپیوتر حافظه موجود در آن است. بنابراین اکنون اصطلاحات بکار رفته برای اندازه حافظه در IBM PC ها و سازگار با آنها را بیان می کنیم. از بحث قبل بیاد دارید که بیت یک رقم دودویی بود که می توانست مقدار 0 یا 1 داشته باشد. بایت یک مجموعه 8 بیتی است. نیبل نصف یک بایت، یا 4 بیت است. کلمه دو بایت یا 16 بیت می باشد. نمایش زیر به منظور نشان دادن اندازه نسبی این واحدها ارائه شده است. البته،آنها می توانند هر ترکیبی از صفرها و یک ها باشند.
یک کیلوبایت، 10 2 بایت یا 1024 بایت است. اغلب از K برای بیان آن استفاده می شود. مثلاً برخی از فلاپی دیسک ها (یا دیسک نرم) k 356 داده را نگه می دارند. یک مگابایت، یا ساده تر مگ، 20 2 بایت است. این مقدار، کمی بیش از یک میلیون بایت است و مقدار دقیق آن 576/048/1 می باشد. با گذری سریع در ظرفیت به گیگابایت یا 30 2 بایت می رسیم (بیش از 1 بیلیون یا میلیارد)، و یک ترابایت نیز 40 2 بایت است (بیش از 1 تریلیون). برای مثالی از چگونگی کاربرد آنها،فرض کنید که کامپیوتری دارای 16 مگابایت حافظه باشد. این مقدار برابر با 220 * 16 یا 220 * 4 2 یا 224 است. بنابراین 16 مگابایت 224 بایت می باشد.
در میکروکامپیوترها معمولا از دو نوع حافظه استفاده می شود که عبارتند از RAM ، که به معنی حافظه با دستیابی تصادفی است (گاهی هم حافظه خواندن / نوشتن نامیده می شود) و ROM که به معنی حافظه فقط خواندنی می باشد. RAM بوسیله کامپیوتر برای ذخیره سازی موقت برنامه های در حال اجرا مورد استفاده قرار می گیرد. این برنامه ها یا اطلاعات بعد از خاموش شدن کامپیوتر از بین می روند. به همین دلیل، RAM را گاهی حافظه فرار هم می خوانند. ROM برای برنامه ها و اطلاعات لازم در عملکرد کامپیوتر لازم است. اطلاعات در ROM دائمی است و قابل تعویض بوسیله کاربر نمی باشد و پس از خاموش شدن کامپیوتر هم از بین نمی رود. بنابراین آن را حافظه غیرفرار گوییم.
سازمان درونی کامپیوترها
بخش عملیاتی هر کامپیوتر قابل تفکیک به سه قسمت است: CPU (واحد پردازش مرکزی)، حافظه و وسایل I/O (ورودی / خروجی) ، شکل 9-0 ملاحظه شود. نقش CPU اجرای (پردازش) اطلاعات ذخیره شده در حافظه است. عمل وسایل I/O همچون صفحه کلید، مانیتور تصویر (ویدئو) ، تهیه مفاهیم ارتباط و محاوره با CPU است. CPU از طریق رشته ای از سیم ها به نام گذرگاه به حافظه و I/O متصل است. گذرگاه داخل یک کامپیوتر، درست مثل گذرگاههای خیابانی که مردم رااز مکانی به مکانی دیگر هدایت می کنند، اطلاعات را از جایی به جای دیگر انتقال می دهند. در هر کامپیوتر سه نوع گذرگاه موجود است: گذرگاه آدرس، گذرگاه داده و گذرگاه کنترل.
به منظور شناسایی یک وسیله (حافظه یا I/O ) توسط CPU ، باید آدرسی به آن تخصیص داد. آدرس اختصاص یافته به یک وسله مورد نظر باید منحصر به فرد باشد؛ یعنی دو وسیله مختلف مجاز به داشتن یک آدرس نیستند. CPU آدرس را روی گذرگاه آدرس قرار می دهد (البته به شکل دودویی) و مدار دیکد وسیله را می یابد. آنگاه CPU از گذرگاه داده برای بدست آوردن داده از وسیله یا ارسال داده به آن استفاده می نماید. گذرگاههای کنترل برای تهیه سیگنال های خواندن و نوشتن در وسیله و مطلع ساختن آن از تصمیم CPU برای دریافت اطلاعات و یا ارسال اطلاعات به آن است. از سه گذرگاه فوق، آدرس و داده، توانمندی یک CPU را نشان می دهند.
توضیحی بیشتر درباره گذرگاه داده
چون گذرگاههای داده برای انتقال اطلاعات به و یا از CPU بکار می روند، هر چه گذرگاههای داده بیشتر باشند، CPU بهتر است. اگر گذرگاههای داده را همچون خطوط اتوبان تصور کنیم، واضح است که هر چه خطوط بیشتر باشند، مسیر بین CPU و وسایل بیرونی (مانند چاپگرها، ROM, RAM و غیره ، شکل 10-0 ملاحظه شود) بهتر خواهد بود. اما افزایش در تعداد خطوط، هزینه ساخت را افزایش می دهد. گذرگاههای حافظه بیشتر،بمعنای CPU و کامپیوتر گرانتر می باشد. اندازه متوسط گذرگاه داده در CPU ها بین 8 و 64 متغیر است، کامپیوترهای اولیه مانند Apple2 از یک گذرگاه داده 8 بیت استفاده می کردند، در حالیکه سوپرکامپیوترهایی همچون Cray گذرگاه داده 64 بیتی را به کار می برند. گذرگاههای داده دو طرفه هستند، زیرا CPU از آنها به هنگام دریافت و یا ارسال داده استفاده می کند. توان پردازش CPU به اندازه این گذرگاهها وابسته است، زیرا یک گذرگاه 8 بیتی هر بار قادر است 1 بایت داده را بفرستد،ولی گذرگاه 16 بیتی، 2 بایت را هر بار ارسال می کند که در نتیجه دو برابر سریعتر خواهد بود.
توضیحی بیشتر درباره گذرگاه آدرس
چون گذرگاه آدرس برای شناسایی وسیله و حافظه متصل به CPU بکار می رود، هر چه گذرگاههای آدرس بیشتر باشند، تعداد وسایلی که آدرس دهی می شوند بیشتر خواهند بود. به بیان دیگر تعداد گذرگاههای آدرس برای یک CPU ، تعداد مکان هایی را که با آن محاوره می کند افزایش می دهد. همواره تعداد مکان ها است که در آن x تعداد خطوط آدرس می باشد و ربطی به اندازه خطوط داده ندارد. مثلا یک CPU با 16 خط آدرس می تواند 65536 (216 ) یا k 64 حافظه را آدرس دهی کند. هر مکان حداکثر 1 بایت داده دارد. به این دلیل است که غالباً تمام ریزپردازنده های همه منظور را بایت آدرس پذیر می نامند. برای مثالی دیگر، کامپیوتر IBM PC AT از یک CPU با 24 خط آدرس و 16 خط داده استفاده می کند. در این حالت،کل حافظه قابل دسترس،16 مگابایت خواهد بود (مگابایت 16=224) در این مثال 224 مکان وجود دارد، و چون هر مکان یک بایت است،16 مگابایت حافظه موجود خواهد بود. گذرگاه آدرس یک گذرگاه یک طرفه می باشد، و به این معنی است که CPU از گذرگاه آدرس فقط برای ارسال آدرس به خارج از خود استفاده می کند. بطور خلاصه: تعداد کل حافظه های آدرسپذیر بوسیله یک CPU همیشه برابر با x2 می باشد که در آن x تعداد بیت های آدرس است و ربطی به اندازه گذرگاه داده ندارد.
CPU و ارتباط آن با RAM و ROM
در پردازش اطلاعات بوسیله CPU ، داده باید در RAM یا ROM ذخیره شود. وظیفه ROM در کامپیوترها ارائه اطلاعات ثابت و دائمی است. این اطلاعات عبارتند از :جداول برای الگوی کاراکترهای مورد نمایش روی صفحه مانیتور، یا برنامه هایی که در کامپیوتر نقش اساسی دارند، مانند برنامه هایی که کل RAM موجود در سیستم را می یابند و یا تست می کنند، و یا برنامه هایی که اطلاعات را روی مانیتور نمایش می دهند. بر عکس، RAM برای ذخیره اطلاعاتی بکار می رود که غیر دائمی و قابل تغییر با زمان می باشند، مانند انواع سیستم های عامل و بسته های کاربردی مثل بسته های پردازش کلمات و محاسبه مالیاتی. این برنامه ها را برای پردازش توسط CPU در RAM قرار داده می شوند. CPU اطلاعات مورد پردازش را از RAM یا ROM دریافت می نماید. در صورتیکه آن را در آنجا نباید شروع به جستجو در وسایل ذخیره سازی حجیم مانند دیسک می نماید، و سپس اطلاعات را به RAM منتقل می کند به این دلیل، گاهی RAM و ROM را حافظه اصلی می نامند و دیسک ها نیز حافظه ثانوی خوانده می شوند.
درون CPU ها
برنامه ذخیره شده در حافظه دستورالعمل هائی را برای CPU فراهم می سازد تا بر اساس آن عملی را انجام دهد. عمل می تواند یک جمع داده ساده همچون صورتحساب و یا کنترل یک ماشین مانند روبات باشد. برداشت این دستورات از حافظه و اجرای آنها بعهده CPU است. برای انجام اعمال برداشت و اجرا، تمام CPU ها مجهز به امکانات زیر هستند:
1- قبل از هر چیز تعدادی ثبات در اختیار CPU قرار دارد. CPU از این ثبات ها برای ذخیره موقت اطلاعات استفاده می کند. اطلاعات می تواند دو مقدار مورد پردازش و یا آدرس مقدار مورد نظری باشد که باید از حافظه برداشت شود. ثبات های درون CPU می توانند 8 بیت ، 16 بیت، 32 بیت و یا حتی 64 بیت باشند. اندازه آنها به CPU بستگی دارد. بطور کلی هر چه ثبات ها بیشتر و بزرگتر باشند، CPU مناسب تر است. عیب ثبات های بیشتر و بزرگتر، گرانی CPU می باشد.
2- CPU دارای بخشی بنام ALU (واحد حساب/ منطق) است. بخش ALU در CPU مسئول انجام اعمال حسابی مانند جمع، تفریق، ضرب و تقسیم، و اعمال منطقی مانند AND ، OR و NOT می باشد.
3- هر CPU دارای یک شمارنده برنامه است. نقش شمارنده برنامه اشارهبه آدرس دستورالعمل بعدی برای اجرا است. با اجرای هر دستورالعمل، شمارنده برنامه افزایش یافته و به آدرس دستورالعمل بعدی برای اجرا اشاره خواهد کرد. در این اشاره، محتوای شمارنده برنامه روی گذرگاه آدرس قرار گرفته و دستورالعمل مورد نظر را یافته و آن را از مبدأ برداشت می کند. در IBM PC شمارنده برنامه را IP یا اشاره گر دستورالعمل می خوانند.
4- نقش دیکدر دستورالعمل ، تفسیر دستور برداشت شده توسط CPU است. می توان دیکدر دستورالعمل را همانند یک فرهنگ لغت تصور کرد که مفهوم هر دستورالعمل را ذخیره نموده و CPU را در برداشت قدم های بعدی پس از دریافت دستورالعمل هدایت می کند. همانطور که فرهنگ لغت باتعریف هر چه بیشتر لغات نیاز به صفحات بیشتری دارد، CPU هم در درک دستورالعمل های بیشتر نیاز به ترانزیستورهای بیشتری خواهد داشت.
عملیات درونی کامپیوتر
برای نمایش برخی از مفاهیم مورد بحث فوق، تحلیل قدم به قدمی از پردازش یک CPU برای جمع سه عدد در زیر داده شده است. فرض کنید که یک CPU فرضی دارای چهارثبات با نام های D,C,B,A باشد. این پردازشگر دارای گذرگاه داده 8 بیتی و گذرگاه آدرس 16 بیتی است. بنابراین CPU می تواند به حافظه هایی از 0000 تا FFFFH دسترسی داشته باشد (جمعاً H 10000 مکان) . عملی که CPU می خواهد انجام دهد عبارتست از قراردادن مقدار 21 در ثبات A و سپس جمع ثبات A با مقادیر H42 و H12 فرض کنید که کد انتقال مقدار به ثبات A برابر (BOH) 10111000 و کد جمع یک مقدار به ثبات A نیز (04H ) 0100 0000 باشد. مراحل لازم و کد اجرای آنها برابر زیر است:
اگر برنامه اجرایی فوق در مکان هایی از حافظه قرار گیرد که از H 1400 شروع می شود. محتوای هر مکان حافظه بقرارزیراست:
عملیاتی که CPU برای اجرای برنامه فوق طی می کند بقرار زیر است:
1- شمارنده برنامه CPU می تواند مقداری بین 0000 و FFFFH داشته باشد. باید 1400 را در شمارنده برنامه نشاند تا آدرس اولین دستورالعمل برای اجرا مشخص گردد. پس از بارکردن شمارنده برنامه با آدرس اولین دستورالعمل، CPU آماده اجرا است.
2- CPU ، H 1400 را روی گذرگاه آدرس قرار داده و آن را به خارج ارسال می دارد. مدار حافظه مکان را می یابد و در این هنگام CPU نیز سیگنال READ را فعال می نماید و به این ترتیب بایت مکان H1400 را از حافظه درخواست می کند. این موجب می شود تا محتوای حافظه در مکان H 1400 ، که B0 است، روی گذرگاه قرار گیرد و به CPU انتقال یابد.
3- CPU دستورالعمل B0 را به کمک مدار دیکد دستورالعمل، دیکد می کند. پس از یافتن تعریف دستورالعمل متوجه می شود که باید محتوی مکان حافظه بعدی را به ثبات A در داخل CPU بیاورد. بنابراین به مدار کنترل خود فرمان اجرای دقیق آن را صادر می نماید. وقتی که مقدار H 21 را از مکان 1401 حافظه به درون آورد، دریچه های ورودی همه ثبات ها را بجز ثبات A ، می بندد. بنابراین مقدار H 21 وقتی وارد CPU شود مستقیماً وارد ثبات A می گردد. پس از تکمیل یک دستورالعمل ، شمارنده برنامه به آدرس دستورالعمل بعدی برای اجرااشاره می کند، که در این حالت 1402 است. سپس آدرس H 1402 به روی گذرگاه آدرس ارسال می شود تا دستورالعمل بعدی برداشت شود.
4- آنگاه از مکان H 1402 ، کد 04 را بر می دارد. پس از دیکد کردن، CPU می فهمد که باید محتوای ثبات A را با بایتی که در آدرس بعدی قرار دارد (1403) جمع کند. پس از آوردن مقدار (در این حالت H42 ) به درون CPU ، مقدار درون ثبات A را همراه با این مقدار به ALU برای انجام جمع تحویل می دهد. سپس نتیجه جمع را از خروجی ALU دریافت کرده و در ثبات A قرار می دهد. در این هنگام شمارنده برنامه برابر با H 1404 ، یعنی آدرس دستورالعمل بعدی می گردد.
5- آدرس H 1404 روی گذرگاه آدرس قرار می گیرد و کد درون آن آدرس به داخل CPU آورده شده و سپس دیکد و اجرا می گردد. مجدداً این کد مقداری را به ثبات A می افزاید. شمارنده برنامه به H 1406 اصلاح می شود.
6- نهایتاً، محتوای آدرس 1406 برداشت و اجرا می گردد. این دستورالعمل، HALT ، به CPU می فهماند تا افزایش شمارنده برنامه را متوقف نماید. در غیاب HALT ، CPU به اصلاح شمارنده برنامه ادامه داده و دستورالعمل ها را برداشت می نماید.
اکنون فرض کنید که آدرس H1403 به جای H 42 ، حاوی 04 باشد. CPU چگونه داده 04 را برای جمع از کد 04 تفکیک می کند؟ بخاطر آورید که برای این CPU ، کد 04 به معنی انتقال یک مقدار به داخل ثبات A است، بنابراین CPU سعی بر دیکد مقدار بعدی نخواهد کرد، بلکه محتوای مکان حافظه بعدی را بدون توجه به مقدار آن بداخل ثبات A منتقل می سازد.
این فصل با بحثی در موردنقش و اهمیت میکروکنترلرها در زندگی روزمره آغاز می شود. در بخش 1-1 روال انتخاب یک میکروکنترلر، همراه با استفاده از آنها را مورد بحث قرار می دهیم. بخش 2-1 انواع اعضای خانواده 8051 ، همچون 8052 ، 8031 و ویژگی های آنها را پوشش می دهد. بعلاوه انواع مختلف 8051 مانند 8751 ، AT 51C89 و 5000DS را مورد بحث قرار خواهیم داد.
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 15 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 45 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
فرهنگ لغت با استفاده از نرمافزار Visual Basic
مقدمه:
امروزه علم کامپیوتر پیشرفت شگرفی در کلیة علوم و صنایع به وجود آورده است و با پیشرفت این علوم مسائل مربوط به کامپیوتر نیز پیشرفت شگرفی داشته است از جمله میتوان به پیشرفت در بانکهای اطلاعاتی اشاره نمود که از جدیدترین و مهمترین آنها میتوان به Visual basic اشاره نمود. در اینجا سعی شده است مطالبی در جهت معرفی این نرمافزار تقدیم گردد.
فصل اول
نرم افزار ویژوال بیسیک
برنامهنویسی با Visual Basic ( آخرین ویرایش Visual Basic ) میتواند کار پرزحمت و خسته کننده برنامهنویسی را به یک تفریح تبدیل کند.
محبوبیت Visual Basic، علاوه بر گرافیکی و ساده بودن، از آنجا ناشی میشود که زبانی اینترپرتری ( interpreter ) و کامپایلری ( Compiler ) است. دیدکه زبانهای اینترپرتری از نظر سهول تولید و توسعه برنامه چقدر به برنامهنویسی کمک میکنند و از طرف دیگر برنامههای کامپایل شده بنحو چشمگیری سریعتر از برنامههای اینترپرتری هستند. با ترکیب این دو ویژگی Visual Basic را روانه بازارکرد، بسیاری از منتقدان شکست آن و مرگ خاندان بیسیک را پیشبینی میکردند. این مخالفان میگفتند که بیسیک اساساً یک زبان جدی نیست و ساختار آن ( برخلاف C و پاسکال ) به درد محیط ویندوز نمیخورد اما میکروسافت با ارائه Visual Basic درسهای زیادی به جامعه برنامهنویسان داد:
- زبانی مانند بیسیک میتواند قابل فهم و قوی باشد.
- Visual Basic بسته به نیاز برنامهنویس میتواند کامپایلری یا اینتر پرتری باشد.
- و Visual Basicنه تنها فراموش نشد بلکه تبدیل به محبوبترین زبان برنامهنویسی دنیا شد.
- Visual Basic در چندین مدل مختلف عرضه میشود.
- مدل فوقالعاده : محیط برنامه نویسی مناسب کارهای شبکه و برنامههای توزیع شده است.
- مدل آموزشی: مجموعهای از ابزارهای استاندارد و هر آنچه برای شروع برنامهنویسی بدان نیاز دارید.
- مدل استودیوی ویژوال در این مدل Visual Basic به همراه چند زبان ویژوال دیگر
( مانند ویژوال ++ ) و ( ویژوال ++J ) در یک بسته نرم افزاری گرد آمدهاند تا آموختن آنها متضمن کمترین زحمت برای برنامهنویسان باشد.
برنامهنویسی یک کار حرفهای ( یا حداقل نیمه حرفهای ) است که قواعد خاص خود را دارد. البته کاربران کامپیوتر کمتر درگیر مشکلات برنامهنویسی میشوند ولی اگر فضای روزگار شمارا وارد این وادی کرده است، سعی کنیم اصول کلی ذیل را همواره مد نظر داشته باشیم:
1- درباره برنامه تصمیم بگیرید و یک طرح کلی بریزید.
2- قسمتهای ظاهری برنامه ( پنجرهها، منوهاو هر آنچه را که کاربر میبینید ) را بوجود آوریم.
3- با نوشتن کد عناصر برنامه را به هم مرتبط کنیم.
4- برنامه را تست کرده و اشکالات آن ( که در قاموس برنامهنویسی به آنها باگ گفته میشود ) را یافته و برطرف کنیم.
5- برنامه تست شده را کامپایل کنیم.
خصلت بصری برنامهنویسی Visual Basic مراحل طراحی برنامه را بسیار ساده و شیرین کرده است چون جای قلم و کاغذ میتوانیم مراحل اول و دوم را روی صفحه کامپیوتر انجام دهید.
اولین برنامه:
اگر با سایر برنامههای ویندوز کار کرده باشیم احتمالاً با جادوگر ( wizard )ها آشنائید، جادوگر برنامهای است که قدم به قدم شما را در فرآیند طراحی همراهی کرده و در پایان الگویی شایسته از آنچه در ذهن دارید برایتان خواهد ساخت. Visual Basic هم برای ایجاد برنامهها دارای جادوگر برنامه ( application wizard ) است. جادوگر برنامه در پایان اسکلت یک برنامه کامل و عملیاتی را برایتان میسازد اما اکثر برنامهنویسان ترجیح میدهند خودشان برنامه را از صفر شروع کنند، بسیاری نیز از کپی برنامههای قدیمیشان استفاده کرده و با تغییر دادن در آن برنامه جدیدی میسازند. بعد از آن که کمی Visual Basic تجربه کسب کردید احتمالاً ترجیح خواهیم داد از جادوگر برنامه استفاده نکنیم.
برای شروع کار در این قسمت برنامهای با استفاده از جادوگر برنامه ایجاد خواهیم کرد. این برنامه کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته ( Shell ) است. بلافاصله بعد از شروع Visual Basic جادوگر برنامه آماده انجام وظیفه است، گفتگوی پروژه جدید
( New project ) اولین چیزی است که بعد از اجرای Visual Basic خواهیم دید.
- New اجازه میدهد تا جادوگرهای مختلفی را به کمک احضار کرده یا برنامه را از صفر شروع کنیم.
- Existing اجازه میدهد تا پروژههای موجود را باز کنیم.
- Recent لیستی از آخرین پروژههای باز شده یا ایجاد شده را نشان میدهد.
برای بازکردن گفتگوی پروژه جدید از File New Project هم میتوانیم استفاده کنیم، اما در این حالت برگههای Existing و Recent را نخواهیم دید.
پروژه ( Project ) عبارتست از مجموعه فایلهای یک برنامه هر برنامه میتواند چندین فایل داشته باشید. برخی از این فایلها حاوی کد برنامه، برخی دیگر حاوی مشخصات ظاهری برنامه و برخی دیگر ( احتمالاً ) شامل کدهای ارتباط برنامه با سیستم عامل یا برنامههای دیگر هستند. اگر میل ندارید هر بار در شروع Visual Basic گفتگوی پروژه جدید را ببینید، میتوانیم جعبه یک Don’t show this dialog box in the future را علامت بزنید.
اگر روی آیکون Visual Basic Application Wizard ( در برگه New ) کلیک کنیم جادوگر برنامه کارش را شروع خواهد کرد. صفحه اول جادوگر فقط یک خوشامد گویی و اعلام شروع بکار جادوگر است. مانند تمام جادوگرها وقتی کارتان در یک صفحه تمام شد، باید با کلیک کردن دکمه Next به صفحه بعد بروید.
گزینههای این صفحه عبارتند از:
- واسطه چندی سندی ( MID ): این نوع واسط اجازه میدهد تا در آن واحد چندین سند ( document ) را در برنامه باز کنیم در حقیقت بااین واسط میتوانیم با چندین مجموعه داده در پنجرههای جداگانه کار کنیم. به هر پنجره سند پنجره فرزند
( Child window ) گفته میشود.
- واسط تک سندی ( SDI ) : با این واسط در هر لحظه فقط یک پنجره سند میتواند باز باشد. احتمالاً اکثر برنامههایی که خواهیم نوشت از این نوعند.
- سبک کاوشگر: با این واسط میتوانیم برنامههایی شبیه کاوشگر ویندوز
( windows Explorer ) بوجود آوریم که در آن سرفصل مطالب در قاب سمت چپ و توضیحات سرفصل انتخاب شده در قاب سمت راست نمایش داده میشوند.
با انتخاب هر گزینه نمونه کوچکی از ظاهر برنامه در قسمت چپ ـ بالای صفحه جادوگر ظاهر خواهد شد. برنامه اول ما از واسط SDI استفاده میکند. در همین صفحه نام پروژه را هم میتوانیم انتخاب کنیم از آنجایی که نام پیش فرض، Project ، چندان با مسما نیست، آن را به First App تغییر داده ( توجه داشته باشیم که فاصله در نام پروژه مجاز نیست) و Next را کلیک کنیم تا صفحه بعدی جادوگر ظاهر شود.
جادوگر برنامه منوهایی را این صفحه انتخاب کنیم به برنامه اضافه خواهد کرد. این منوها در میان اغلب برنامههای ویندوز یکسان هستند، منوهایی مانند و File و Edit .
آیتمهای موجود در هر منو هم قابل انتخاب است، مثلاً، منوی File میتواند دارای آیتم New و Open و Close باشد. علامت & در کنار هر حرف نشان دهنده کلید دسترسی سریع آن آیتم است، به عبارت دیگر، &New در هنگام اجرای برنامه به شکل New ظاهر خواهد شد و کاربر میتواند با زدن همزمان کلیدهای N + Alt آن آیتم را فعال کند. اما اگر بخواهیم خود علامت & را در منو داشته باشیم، چه باید بکنیم؟ ساده است، & را دوبار پشت سر هم بنویسید، مثلاً، A&&B هنگام اجرای برنامه به صورت A&B ظاهر خواهد شد. برای مثال ما، منوها را همان گونه که هست رها کرده و با یک کلیک کردن Next به صفحه بعد جادوگر بروید.
صفحه بعد محل انتخاب میلههای ابزار ( toolbars ) برنامه است. همانطور که میبینید، جادوگر برنامه در این زمینه هم سنگ تمام گذاشته و تقریباً هر آنچه را که احتمالاً نیاز دارید در اختیارتان گذاشته است. قاب سمت چپ حاوی تمام ابزارهای موجود و قاب سمت راست حاوی ابزارهای انتخاب شده برای برنامه هستند. با کلیک کردن Next این صفحه را هم پشت سر بگذارید.
صفحه بعد جادوگر محل انتخاب منابع برنامه ( مانند فایلهای چند زبانی، برای بین المللی کردن برنامهها ) است. در این برنامه به هیچ منبع خارجی نیاز نداریم بنابراین گزینهNo را علامت زده و به صفحه بعد بروید. صفحه بعد صفحه اتصال به اینترنت است. اگر در این قسمت گزینه Yes ، را انتخاب کنیم، جادو گر برنامه یک کاوشگر اینترنت تمام عیار به برنامهتان اضافه خواهد کرد. این کاوشگر درست مانند سایر کاوشگرها میتواند شما را از دورن برنامه به هر صفحهوبی که مایلند متصل کند. بدون انتخاب گزینه اتصال به اینترنت به صفحه بعد بروید.
در صفحه بعد میتوانیم گزینههایی ذیل را به برنامه اضافه کنیم:
- صفحه معرفی برنامه ( Splash screen ): صفحهای که در ابتدای شروع برنامه برای مدتی کوتاه ظاهر شده و آن را معرفی میکند.
- گفتگوی ورود ( Login dialog ): محلی برای گرفتن نام کاربر، کلمه عبور و سایر اقدامات امنیتی.
- گفتگوی گزینهها ( Options dialog ): صفحهای چند برگهای که کاربر میتواند برنامه را از آنجا تنظیم کند.
- پنجره About : گفتگویی که با کلیک کردن Help About ظاهر شده و توضیحاتی درباره برنامه خواهد داد.
در قسمت From Template ، چندین فرم ( که در قاموس Visual Basic همان پنجره است ) دیگر ، از جمله OBDC login ( برای ارتباط با پایگاههای داده پیشرفته ) و
Tip of the Dey ( نکته روز )، وجود دارد که میتوانیم از آنها استفاده کنیم.
به این برنامه فقط پنجره About اضافه کرده و Next را کلیک کنیم. در صفحه ارتباط با پایگاههای داده بدون هیچ اقدامی فقط Next را کلیک کنیم در پایان هم با کلیک کردن Finish ایجاد برنامه را به پایان برسانید، با کلیک کردن دکمه View Report میتوانیم خلاصهای از پروژه ایجاد شده را مشاهده کنیم.
تا این جا بدون آنکه چیزی از برنامهنویسی Visual Basic بدانید، یک برنامه تمام و کمال و عملیاتی بوجود آوردهاید که حتی در همین حالت هم میتوانیم آن را اجرا کنیم، با کلیک کردن آیتم Run Start ( یا معادل آن، F5 ) برنامه را اجرا کنیم.
این برنامه که با کمک جادوگر برنامه آن را ساختید کار چندانی انجام نمیدهد و فقط یک پوسته است.
- برنامه یک پنجره استاندارد دارد که اندازه آن را میتوان تغییر داد، نام پروژه، Firt App، در میله عنوان ( title bar ) برنامه دیده میشود.
- برنامه یک میله وضعیت ( Status bar ) دارد که تاریخ و وقت را نشان میدهد. این میله را میتوان از منوی View ظاهر ساخت و یا پنهان کرد.
- منوهای برنامه نیاز به کدنویسی دارند، ولی برخی از آنها ( مانند Help About ) بدون هیچگونه کوششی سیستم ( از قبیل مقدار حافظه و منابع آزاد سیستم ) ارائه خواهد کرد.
- برنامه یک میله ابزار استاندارد دارد، که از منوی View میتوان آن را ظاهر یا ضنهان کرد.
- جادوگر برنامه یک الگوی کامل برای شما بوجود آورده که می توانیم آن را مطابق نیاز خود تغییر دهید. فعلاً با کلیک کردن File Exit برنامه را ببندید، در پاسخ به ذخیره کردن پروژه پاسخ NO بدهیم، چون هر وقت خواستید جادوگر برنامه دوباره آنرا برایتان خواهد ساخت.
این یک برنامه ویندوز است، این پنجره دارای انواع متعددی از کنترلهای ویندوز است، کنترلهایی از قبلی دکمه فرمان ( Command button )، جعبه چک ( Check box ) و میله لغزنده ( Scroll bar ) ویندوز دارای کنترلهای متعددی است که میتوانیم در محیط برنامهنویسی Visual Basic از آنها استفاده کرده و به برنامه اضافه کنیم.
برنامههای ویندوز ذاتاً به چنین کنترلهایی نیاز دارند چون برخلاف برنامههای قدیمی باید به رویداد ( Event ) ها پاسخ دهند. رویداد میتواند از این کنترلها یا هر جای دیگر
( کیبورد یا ماوس یا ساعت سیستم ) منشاء بگیرد. رویدادها میتوانند بدون هیچ ترتیبی اتفاق افتند، چون از قبل نمیتوان پیشبینی کرد که کاربر چگونه با کنترلها کار خواهد کرد. برای مقابله با چنین وضعیتی باید خود را برای برنامهنویسی رویدادگرا ( event driven ) آماده کنیم. اساساً هر عملی که در حین اجرای برنامه روی دهد یک رویداد است.
ویندوز یک سیستم عامل چند وظیفگی ( multitasking ) است یعنی در آن واحد چندین برنامه میتوانند در کنار هم اجرا شوند و در این حالت ویندوز باید رویدادهای هر برنامه را به همان برنامه بفرستد. هنگام برنامهنویسی، تعدادی از کنترلهای Visual Basic را روی یک فرم ( پنجره) قرار میدهید و خاص ظاهری آن را مطابق نیاز خود تنظیم میکنیم. هر کنترل دارای ویژگیهای ظاهری و عملکردی متعددی است که خاصیت ( Property ) نامیده میشود. در حقیقت این خواص هستند که کنترلها را از یکدیگر متمایز میکند. تمام این کنترلها از نوع دکمه فرمان هستند که فقط خواص متفاوتی برای آنهاست شده است.
هر کنترل به رویدادهای خاص خود پاسخ میدهد، مثلاً دکمه فرمان دارای رویداد کلیک شدن است که هرگاه کاربر روی دکمه کلیک کند ( یا Enter را بزند ) روی خواهد داد و برنامهنویس باید برای این رویداد کد لازم را بنویسد. برنامههای رویدادگرا برخلاف برنامههای سابق که لیست بلند بالایی از کد بودند، از قطعات کوچک کد که هر قطعه مجری یک رویداد خاص است، تشکیل میشوند. این قطعات کد در حالت عادی هیچ کاری نمیکنند و منتظر بروز رویداد مربوط به خود هستند تا وارد صحنه شوند و وظیفهشان را انجام دهند.
پنجره پروژه جدید
هرگاه Visual Basic شروع میشود پنجرهای بنام New Project ( پروژه جدید) ظاهر میشود و به شما امکان میدهد تا نوع برنامه خود را انتخاب کنیم.
اغلب برنامههای که خواهیم نوشت از نوع Standard EXE خواهند بود. میگوید که اگر برنامه را کامپایل کنیم یک فایل exe تولید خواهد شد.
برنامههای Standard exe را به صورت اینترترپری هم میتوان اجرا کرد.
میله ابزار Visual Basic درست زیر منوی آن قرار دارد و خود از چهار میله ابزار کوچکتر تشکیل شده است.
- دیباگ. این میله ابزار هنگام دیباگ کردن برنامهها فعال خواهد شد.
- ادیت. از این میله ابزار برای ادیت کردن کدهای Visual Basic استفاده خواهیم کرد.
- ادیتورفرم. با این میله ابزار میتوانیم اشیا روی فرم را کنترل کنیم.
- استاندارد. میله ابزار پیش فرض Visual Basic که در ذیل منو دیده میشود. برای ظاهر یا پنهان کردن این میلهها میتوانیم از View Toolbars استفاده کنیم. هر میله ابزار دارای دکمههای متعددی است که هر یک راه میانبری برای اجرای فرمانهای Visual Basic هستند و زحمت جستجو در منوهای Visual Basic را از دوش شما برمیدارند. در تمام این میلههای ابزار چند دکمه وجود دارد که بطور مرتب مورد استفاده قرار میگیرند و بسیار مفید هستند. البته هیچنیازی نیست که میلههای ابزار Visual Basic میتوانند چسبیده (dicked ) یا شناور (float ) باشند، یعنی هر میله ابزار میتواند بطور ثابت به سایر قسمتهای محیط Visual Basic بچسبد یا بصورت شناور ( در هر قسمت که برنامه نویس میل داشته باشد) قرار گیرد.
- جعبه ابزار
- پنجره جعبه ابزار ( Toolbox ) با میله ابزار تفاوت دارد. این پنجره که به آن مختصراَ جعبه ابزار گفته میشود، انباره کنترلهای Visual Basic است.
مسئله جاب در مورد توجه جعبه ابزار این است که این جعبه هرگز خالی نمیشود. یعنی هر چقدر که از ابزارهای آن استفاده کنیم باز هم این جعبه ابزار میتواند ابزارهای دیگری در اختیارتان بگذارد. در حقیقت جعبه ابزارها را خلق کرده و روی فرم قرار میدهد.
پنجره فرم جائیست که کنترلهای برنامه روی آن قرار میگیرند. البته یک برنامه میتواند چندین فرم داشته باشد (MDI ) که میتوانیم آنها را در محیط برنامهنویسی Visual Basic همزمان مشاهده کنیم البته در هر لحظه فقط یکی از فرمها فعالی است که رنگ میله عنوان این فرم با سایر فرمها تفاوت خواهد داشت.
پنجره طراحی فرم پنجره جالبی است که ارتباط نزدیکی با فرمهای برنامه دارد و ظاهر و موقعیت فرمهای برنامه را هنگام اجرای آن نشان می دهد. برای جابجا کردن فرمها روی صفحه کامپیوتر میتوانیم از پنجره طراحی فرم استفاده کنیم. اگر برنامه چند فرم داشته باشد، تمام آنها را میتوانیم در این پنجره مشاهده کرده و موقعیت نهایی آن را تعیین کنیم. ( بعدها خواهیم دید که محل و موقعیت فرمها روی صفحه مانیتور را از طریق کدنویسی هم میتوان کنترل کرد.)
پنجره پروژه محل کنترل اجزا برنامه است. برنامه میتواند دارای چندین فایل باشد و تعداد این فایلها میتواند به سرعت بالا رود. پنجره پروژه برای مدیریت این فایلهاست و میتوانیم به کمک آن هر فایل را به ناحیه کاری Visual Basic آورده و روی آن کار کنیم. ( به پنجره پروژه، کاوشگر پروژه هم میگویند.)
پنجره پروژه برای نمایش اجزا برنامه و روابط آنها از ساختار درختی استفاده میکند. در Visual Basic به هر شی ( از قبیل فرم یا مدول) میتوان نامی داد و هر آیتم با نامی دیگر روی دیسک ذخیره خواهد شد. نام فایل با نام پروژه متفاوت است( نام پروژه، بر خلاف نام فایل، پسوند ندارد) و در پرانتز نمایش داده میشود بدین ترتییب در پنجره پروژه علاوه برنام پروژه سه دکمه دیده میشود:
- دکمه Visual Basic: که با آن میتوانیم پنجره کد آیتم انتخاب شده را مشاهده کنیم.
- دکمه Visual object: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
- دکمه Visual folders: که با آن میتوانیم ساختار نمایش پنجره پروژه را تغییر دهید.
در پنجره پروژه اشیا مختلفی میتوانند ظاهر شوند:
- پروژه . یک برنامه میتواند دارای چندین پروژه باشد ( مانند کنترلهای Activex ) پسوند نام فایل پروژه همیشه VBP است.
- فرم. هر پروژه میتواند فرمهای متعددی داشته باشد. پسوند نام فایل فرمها همیشه FRM است.
- مدول. کدها و روتینهای عمومی برنامه، که به هیچ کنترل خاصی مربوط نیستند. باید در مدول ( module ) ها قرار داده شوند. از یک مدول به دلیل خصلت عمومی آنها میتوان در برنامههای متعددی استفاده کرد. پسوند نام فایل مدولها BAS است.
- مدول کلاس. محل تعریف کدهایی که اشیا پروژه را تعریف میکنند پسوند نام فایل مدولهای کلاس ( Class module ) همیشه CLS است.
- کنترل کاربر. کنترلهای اکتیوایکس اضافه شده به پروژه فایلهای اکتیوایکس دارای پسوند OCX هستند.
- سند کاربر. سند کاربر سندی است که مشخصات پروژه را توضیح دهید. پسوند نام فایل سند کاربر ( User document ) همیشه DOB است.
- صفحه خواص. صفحات خواص برای تعریف کنترلهای پروژه بکار میروند ( مانند صفحاتی که در گفتگوهای برگهدار دیده میشود.) پسوند نام فایل صفحه خواص ( Property page ) همیشه ح ش ل است.
- پنجره پروژه می تواند دارای اشیا دیگری از قبیل فایلهای منبع(Resource file ) و سندهای دیگر باشد.
« فهرست مطالب »
عنوان |
صفحه |
مقدمه........................................................................................................... 1
فصل اول :..................................................................................................
- معرفی نرم افزار ویژوال بیسیک............................................................ 2
- ویژوال بیسیک و فرآیند برنامه نویسی ................................................ 3
- آشنایی با application wizard ........................................................ 4
- واسط چند سندی................................................................................... 6
- واسط تک سندی.................................................................................... 6
- سبک کاوشگر......................................................................................... 6
- صفحه معرفی برنامه( Splash screen ).............................................. 8
- گفتگوی ورود ( Login dialog )....................................................... 8
- گفتگوی گزینهها ( Option dialog )................................................. 8
- پنجره about.......................................................................................... 9
- برنامهنویسی رویدادگرا.......................................................................... 10
- پنجرة پروژه جدید................................................................................. 12
- میله ابزار ................................................................................................ 12
- جعبه ابزار................................................................................................ 13
- پنجره فرم................................................................................................ 14
- پنجره طراحی فرم................................................................................... 14
- پنجره پروژه............................................................................................. 14
- پنجره خواص.......................................................................................... 17
- کمک....................................................................................................... 17
- پیشوندهای استاندارد برای اشیاء Visual basic................................ 18
- کمک محلی............................................................................................ 19
- پشتیبانی................................................................................................... 20
- با محیط ویژوال بیسیک مأنوس شوید.................................................. 21
- ساختن فرم.............................................................................................. 23
- با نوشتن کد برنامه را کامل کنید......................................................... 26
- مروری بر کنترلها ................................................................................ 28
- خواص مشترک کنترلهای ویژوال بیسیک............................................ 30
فصل دوم :..................................................................................................
- بانک اطلاعاتی........................................................................................ 31
- استفاده از بانکهای اطلاعاتی................................................................. 31
- اجزاء تشکیل دهنده بانک اطلاعاتی..................................................... 31
- بانک اطلاعاتی ویژوال بیسیک.............................................................. 32
- ساختار بانک اطلاعاتی........................................................................... 32
- جدول در بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- ایجاد یک بانک اطلاعاتی...................................................................... 33
- چاپ ساختار بانک اطلاعاتی................................................................. 36
- ورود اطلاعات به بانک اطلاعاتی.......................................................... 36
- تعیین رکورد جاری................................................................................ 36
- مرتبسازی رکوردها.............................................................................. 37
- ویرایش محتویات رکورد....................................................................... 38
- حذف رکورد.......................................................................................... 38
- جستجوی رکورد.................................................................................... 38
طراحی فرم.................................................................................................. 38
- مفهوم ایندکس در بانک اطلاعاتی........................................................ 41
- برنامهنویسی و بانک اطلاعاتی.............................................................. 42
- اشیای بانک اطلاعات............................................................................. 42
- شیData................................................................................................ 43
- شی Database ..................................................................................... 43
- باز کردن بانک اطلاعاتی........................................................................ 46
- حذف ایندکس........................................................................................ 47
- نمایش محتویلات بانک اطلاعاتی......................................................... 47
- افزودن ایندکس به جدول...................................................................... 49
- فعال کردن یک فایل ایندکس در جدول.............................................. 50
منابع............................................................................................................. 55
فهرست جداول
عنوان |
صفحه |
جدول 1-2:بعضی از خواص مهم شیء Data در بانک اطلاعاتی........ 44
جدول 2-2: خواص شیء Database ................................................... 45
جدول 3-2: متدهای شیء Database.................................................... 46
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 27 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 65 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 101 |
طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی
در گذشتهای نه چندان دور شرکتها و مؤسسات تجاری، فرهنگی، … و یا اشخاص حقیقی جهت معرفی خود از کاتالوگها یا کتابچههایی استفاده میکردند که با فواصل زمانی نسبتاً طولانی، معمولاً یک ساله، با تغییرات جدید چاپ میشدند. سایر اشخاص یا مؤسسات برای برقراری ارتباط با شخص یا مؤسسه مورد نظر از طریق آدرس پستی یا شماره تلفن یا فاکس ذکر شده در کتابچه اقدام مینمودند.
با گسترش شبکه جهانی اینترنت اغلب موسسات با ایجاد وب سایت اختصاصی و با استفاده از امکانات اینترنت به معرفی خود و برقراری ارتباط پرداختند.
برخی از برتریهای وب سایت اختصاصی در مقایسه با روش قدیمی را میتوان به صورت زیر خلاصه نمود:
1) دسترسی آسان و امکان جستجو:
در صورتی که وب سایت مورد نظر در موتورهای جستجو در اینترنت ثبت شده باشد، هر کاربر اینترنت میتواند به آسانی با استفاده از کلمات کلیدی به آدرس اینترنتی مربوطه دسترسی پیدا کند. کلمات کلیدی معمولاً به نام یا نوع فعالیت هر موسسه یا شخص و یا آدرس جغرافیایی آن مربوط است.
2) به روز بودن اطلاعات:
در حالیکه وارد کردن تغییرات در متن کتابچه ها یا کاتالوگها معمولاً در دورههای یکساله انجام گرفته است، انجام این کار میتواند در فواصل زمانی بسیار کوتاه حتی در چند دقیقه از طریق مدیر وب سایت صورت بگیرد.
3) ارتباط سریع و آسان و کم هزینه:
هر کاربر اینترنت میتواند به آسانی از طریق پست الکتریکی با موسسه مورد نظر ارتباط برقرار کند و حتی این امکان وجود دارد که ارتباط حدودی و تصویری بین دو طرف برقرار شود که بویژه در فواصل دور از نظر هزینه در مقایسه با روشهای قبلی مانند پست یا تلفن، بسیار سریعتر و ارزانتر بوده و ارتباط کاملتری برقرار میگردد.
4) پردازش اطلاعات:
این امکان وجود دارد که اطلاعات مربوط به هر مشتری به طور آن لاین (Online) دریافت گردیده و به طور خودکار در سرور پردازش شده و نتیجة آن سریعاً در اختیار مشتری قرار داده شود.
اینکه یک وب سایت تا چه اندازه بتواند مفید واقع شود به عوامل مختلفی بستگی دارد، از جمله:
- کیفیت طراحی وب سایت
- کارآیی سرویس دهنده (Server) ای که صفحات وب و فایلهای مربوطه روی آن قرار داده میشود.
- پهنای باند سرویس دهنده
- سرعت و کیفیت ارتباط اینترنتی کاربر
در این میان ، کیفیت طراحی و مدیریت سایت از اهمیت خاصی برخوردار است. مدیریت سایت معمولاً بر عهده یک نفر یا یک گروه با عنوان Web master قرار دارد. مدیر سایت ممکن است جهت آمادهسازی بخشهای مختلف سایت، مانند طراحیهای گرافیکی ، از متخصصان دیگر کمک بگیرد اما در مورد سایتهای کوچک معمولاً یکنفر مسئولیت طراحی و مدیریت سایت را بعهده میگیرد. طراحی سایت تنها یک کار تکنیکی نیست بلکه در نظر گرفتن زیبایی و جذابیت سایت بسیار مهم است بطوریکه یک سایت که از نظر تکنیکی بسیار قوی باشد، شاید بدلیل ضعف در برقراری ارتباط روانی مناسب با کاربر، در جذب او ناتوان باشد.
هدف این پروژه طراحی وب سایت شرکت نویدان طب بوده است. این شرکت تولید کنندة لوازم و تجهیزات آزمایشگاهی است؛ بنابراین اغلب کسانی که به این سایت مراجعه میکنند مسئولین آزمایشگاه در دانشگاهها یا مدارس، آزمایشگاههای تشخیص طبی و یا متخصصین شیمی میباشند. این افراد مایل هستند که به آسانی از نوع تولیدات و خدمات شرکت و بویژه هزینة آن آگاه شوند. گروه دیگر از کسانی که ممکن است به این سایت مراجعه کنند ممکن است تولیدکنندگان یا مصرفکنندگان از کشورهای خارجی باشند؛ بنابراین کلیة اطلاعات سایت باید علاوه بر زبان فارسی به زبان انگلیسی نیز طراحی و قابل دسترس باشد. این سایت بگونهای طراحی شده که کاربر بتواند از همان صفحه اول سایت انگلیسی یا فارسی را انتخاب کند.
در فصل دوم این پایاننامه، تاریخچة اینترنت و سرویسهای آن معرفی شده است و در فصل سوم کدهای HTML بکار رفته در طراحی صفحات مخلتف سایت و نیز نسخة چاپی سایت ارائه میگردد.
فهرست مطالب
عنوان مطالب صفحه
پیشگفتار ...............................................................................................................
چکیده ...................................................................................................................
مقدمه ....................................................................................................................
فصل 1 ..................................................................................................................
1) مروری بر اینترنت وب ....................................................................................
2) اجزای تشکیل دهنده اینترنت ...........................................................................
3) Applicatio server.......................................................................................
3-1- شبکه تار عنکبوتی جهانی- وب .................................................................
3-2- شمای فیزیکی اینترنت ................................................................................
3-3- زبان علامتگذاری ابرمتن HTML ............................................................
3-4- کاوشگرها ...................................................................................................
3-5- پروتکلهای اینترنت .....................................................................................
3-6- آدرسهای اینترنت ........................................................................................
3-7- وب دینامیک ...............................................................................................
فصل 2 ..................................................................................................................
1- HTML چیست؟ ...........................................................................................
2- محتوای فایل HTML......................................................................................
3- ساختار یک فایل HTML ...............................................................................
3-1- برچسب HTML .......................................................................................
3-2- پاراگرافها (Paragraphs)...........................................................................
3-3- لیستها (Lists) ..........................................................................................
3-4- توضیحات (Comments) .........................................................................
3-5- پیوندها (LINKS) .....................................................................................
4- اتصال به مستندات روی وب ...........................................................................
4-1- اتصال به مکانهای خاص در داخل مستندات ...............................................
5- تشریح بیشتر یک URL .................................................................................
5-1- انواع URL .................................................................................................
6- فرمت بندی متن با HTML ............................................................................
6-1- استیل منطقی ...............................................................................................
6-2- استیل فیزیکی .............................................................................................
6-3- تنظیم متن ...................................................................................................
6-4- فونت و اندازه فونت ...................................................................................
5-6- استفاده از تصاویر، رنگها و زمینه ................................................................
6-5-1- تصاویر در وب .......................................................................................
6-5-2- تصاویر داخلی در HTML .....................................................................
6-6- تنظیم متن و تصویر .....................................................................................
6-6-1- تنظیم فضای اطراف تصویر .....................................................................
6-6-2- استفاده از تصاویر خارجی ......................................................................
6-6-3- ایجاد جایگزین برای تصاویر ...................................................................
6-6-4- تغییر ابعاد و مقیاس تصویر .....................................................................
6-6-5- کادر تصویر Image Border ................................................................
6-6-6- پیش نمایش تصویر ................................................................................
6-6-7- استفاده از رنگ .......................................................................................
6-6-8- زمینههای تصویری .................................................................................
6-7- نگاشت تصویر (Image Maps) ................................................................
6-7-1- مشخصه USEMP ................................................................................
6-8- فرمها ...........................................................................................................
6-8-1- اجزای فرم در مرورگر و سرویس دهنده ................................................
7- مختصری در مورد نرم افزار فرانت پیج (Pront page) .................................
فصل سوم .............................................................................................................
1- نکات تجربی برای ارتقاء کیفیت طراحی وب سایت .......................................
2- کدهای HTML صفحات سایت .....................................................................
ضمیمه ..................................................................................................................
Source cod .......................................................................................................
منابع مورد استفاده .................................................................................................
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 27 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 32 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 53 |
اُراکل (Or – a – cle): 1- شخصی (همچون یکی از کشیشهای یونان باستان) که یکی از خدایان از طریق وی سخن میگفته است. 2- عبارت یا پاسخ مقتدرانه یا معقول. 3- شکل در هم ریخته Carole.
تعریف مذکور بیانگر همه چیز است، این طور نیست؟ صحبت از اُراکل i8 است. این همان بانک اطلاعاتی است که تمام بانکهای اطلاعاتی دیگر را مغلوب میکند. اُراکل یعنی عصاره تمام محصولات، بارزترین مدرک، بهترین بهترینها، چیزی که تمام حکمتها و پاسخها از آن جریان مییابد. و اگر کشیش یونانی خود را برای مشاوره داشتید، در آن صورت هیچ مشکلی برای پیدا کردن چگونگی استفاده از این مورد مشکلساز نداشتید.
اُراکل i8 نه تنها یکی از بهترین نرمافزارهای بانک اطلاعاتی رابطهای است، بلکه یکی از پیچیدهترین آنها نیز میباشد. اُراکل i8 کارهای بسیار جالبی انجام میدهد، اما کارهای آسان نیز گاهی اوقات مشکلساز هستند.
شاید اُراکل i8 را از طریق اینترنت خریده باشید. شاید از اُراکل i8 در کارهایتان استفاده میکنید. صرفنظر از اینکه چه عاملی باعث روی آوردنتان به اُراکل i8 شده است، میخواهم یک مطلب را در همین مرحله به طور واضح مطرح کنم. موتور بانک اطلاعاتی در اختیار دارید که حقیقتا پیچیده است و قابلیتهای بسیار زیادی دارد، اما اُراکل i8 فاقد زیباییهایی است که خریداران نرمافزار در عصر تکنولوژی “Plug and Play" خواهانند.
اُراکل i8 به تنهایی همچون اکسس میکروسافت یا پارادکس نیست، یعنی برنامههایی که همه چیز را آماده و سهلالاستفاده به طور یکجا دارند. اُراکل i8 از نظر شمای ظاهری بسیار ساده است و ویژگیهای بسیار کمی برای گزارشگیری و آمادهسازی فرمها دارد.
کشف اُراکل i8: برنامهای که همه چیز را یکجا دارد
در دهه 70 میلادی شخصی به نام لری الیسون[1] نرمافزار بسیار بزرگی نوشت. برنامه اُراکل در یک کامپیوتر بزرگ[2] اجرا میشد و اندازه آن به قدری بزرگ بود که تنها کامپیوترهای بسیار بزرگ، فضا برای آن داشتند.
روزی یکی از دوستان وی این برنامه را دید و از وی خواست که یک نسخه از آن را در اختیار او بگذارد، و لیکن به وی اطلاع داد که کامپیوترش قادر به اجرای آن برنامه بزرگ نیست. بنابراین به وی پیشنهاد نمود که چنانچه حجم برنامهاش را کاهش دهد، وجه قابل توجهای به او پرداخت خواهد نمود.
لری الیسون پیشنهاد او را پذیرفت و در کمتر از یک سال نسخه کمحجمتری از برنامه را برای کامپیوتر کوچک وی آماده نمود. وقتی نسخه جدید برنامه به آن شخص تحویل داده شد، وی آن را «اعجابانگیز» خواند.
انجام این کار لری را بر این فکر واداشت که مالکین کامپیوترهای کوچک دیگر نیز ممکن است برنامه اُراکل را بخواهند. بنابراین وی گروهی از بهترین مهندسین سرتاسر جهان را در کالیفرنیا گردهم آورد تا اُراکل را برای انواع کامپیوترها تولید کنند.
نسخه امروزی موتور اُراکل همان چیزی است که وی رویایش را در سر میپروراند. استفاده از اُراکل i8 یعنی به کارگیری یک بانک اطلاعاتی بسیار قدرتمند.
هسته مرکزی اُراکل i8
شکل 11 موتور بانک اطلاعاتی اُراکل i8 و برنامههای خدماتی[3] مرکزی آن را نشان میدهد. این برنامههای خدماتی صرفنظر از سیستم عامل یا سختافزاری که به کار میبرید، تجهیزات استاندارد همراه اُراکل i8 هستند. این برنامههای خدماتی و خود بانک اطلاعاتی در تمام محیطها به یک شکل عمل می کنند. تنها تفاوت موجود به امکانات درونی سیستمهایی که به کار میبرید مربوط است و اُراکل i8 از ویژگیهای منحصر به فرد هر کامپیوتر برای ذخیرهسازی، خواندن، نوشتن و غیره بهرهمند می شود.
برنامههای خدماتی مرکزی عبارتند از:
WebDB – صبر کنید تا به موقع ببینید که این برنامه خدماتی قادر به انجام چه کارهایی است! با استفاده از آن میتوانید صفحههای وبی پیادهسازی کنید که به صورت برنامه در بانک اطلاعاتی ذخیره می شوند و دادهها را بر حسب تقاضا به اینترنت یا یک اینترانت تحویل میدهند.
Enterprise Manager – استفاده از این ویژگی که در اُراکل 7 به عنوان یک برنامه خدماتی افزودنی [4] معرفی شد، در اُراکل i8 نیز ادامه دارد. این ابزار از طریق منوها و پنجرههایی که برای انجام بسیاری از کارهای مدیریتی بانک اطلاعاتی دارد (مثلا ایجاد جداول و تعریف کاربران جدید)، سبب صرفهجویی بسیار زیاد در برنامهنویسی میشود.
SQL*Plus – این ابزار امکان ایجاد و اجرای پرسوجوها، افزودن سطرهای جدید، تغییر دادهها و نوشتن گزارشها را فراهم میسازد. برای استفاده از آن باید با زبان برنامهنویسی SQL آشنا باشید. زبان SQL را میتوانید در تقریبا تمام بانکهای اطلاعاتی به کار برید.
Precompilers – مجموعهای از «پیشکامپایلرها»[5] در دسترس هستند؛ در واقع، یک مورد برای هر یک از زبانهای برنامهسازیی چون کوبول، Ada، C، C++، پاسکال و فرترن وجود دارد.
Assistants – ویزاردهایی در اُراکل معرفی شدهاند که شما را در انجام کارهایی چون انتقال از اُراکل 7 به 8، انتقال یک بانک اطلاعاتی اکسس به اُراکل، و تبدیل ساختارهای بانکهای اطلاعاتی رابطهای به شیءها، گام به گام یاری میکنند.
راهاندازی اُراکل i8
میدانم که بسیاری از شما اُراکل i8 را در یک کامپیوتر بزرگ یا در یک شبکه به کار میبرید. اُراکل i8 میبایست به عنوان بخشی از روتین راهاندازی اولیه کامپیوتر آماده و اجرا شود. در غیر این صورت قادر به استفاده از Enterprise Manager نخواهید شد. همان گونه که در قسمت «راهاندازی اُراکل i8 با استفاده از Server Manager» همین فصل شرح داده شده است، یک روش دیگر برای انجام این کار، استفاده از ابزار Server Manager در خط فرمان است.
راهاندازی بانک اطلاعاتی با Instance Manager
برای راهاندازی بانک اطلاعاتی اُراکل i8 خود به شکل ذیل عمل کنید:
1- Instance Manager را اجرا کنید.
اگر از ویندوز 95، 98 یا NT استفاده میکنید، گزینههای زیر را از منو انتخاب کنید
Start Programs Oracle HOME2 DBA Management pack Instance Manager
دقت کنید که ممکن است نام Oracle HOME2 در کامپیوترتان Oracle HOME1 باشد. نام دقیق این فرمان توسط شخصی که نرمافزار را بر روی کامپیوتر نصب میکند مشخص میشود.
اگر از یونیکس استفاده میکنید، فرمان ذیل را در مقابل خط فرمان سیستم عامل تایپ کنید:
صفحه آغازین Oracle Instance Manager را مشاهده خواهید کرد. سپس پنجره برقراری ارتباط[6] همچون شکل 2-1 ظاهر میشود.
2- با استفاده از نام کاربری INTERNAL ارتباط برقرار کنید.
دگمه رادیویی “Connect directly to a database" را انتخاب کنید. INTERNAL را به عنوان نام کاربری وارد و از ORACLE (یا کلمه عبور جاری) به عنوان کلمه عبور استفاده کنید. کادر Service را خالی گذاشته و یا نام گره شبکه اُراکل را تایپ کنید.
نماد تصویری [7] Database نزدیک بالای ساختار درختی است که در پنجرة سمت چپ نشان داده شده است. وقتی این نماد تصویری را به وسیله ماوس برمیگزینید، در وضعیت متمایز[8] قرار میگیرد. سپس تصویر چراغ راهنمایی در پنجرة سمت راست ظاهر میشود. سبز بودن چراغ آن نشانگر باز بودن و اجرای بانک اطلاعاتی است. چنانچه چراغ آن قرمز رنگ باشد، بانک اطلاعاتی بسته است و نیاز به اجرا دارد. چراغ زرد رنگ نیز نمایانگر آن است که بانک اطلاعاتی اجرا یا نصب شده و لیکن برای کار باز نشده است.
3- در صورت نیاز، بانک اطلاعاتی را اجرا کنید.
اگر چراغ راهنمایی قرمز است، بانک اطلاعاتی را اجرا کنید. برای این کار، دگمه رادیویی Database Open را در پنجرة سمت راست به وسیله ماوس برگزینید. سپس، Apply را به وسیله ماوس برگزینید. از شما سؤال خواهد شد که از کدام پارامترهای مقداردهی اولیه استفاده شود. OK را به وسیله ماوس برگزینید تا از مجموعه پارامترهای پیشفرض استفاده شود. سپس پیامی مبنی بر اجرای اُراکل i8 نمایش داده می شود. OK را یک مرتبه دیگر به وسیله ماوس برگزینید تا چراغ راهنمایی سبز رنگ را مشاهده کنید.
4- کادر (*) گوشه بالایی سمت راست را به وسیله ماوس برگزینید تا از Instance Manager خارج شوید. اینک میتوانید قسمتهای مختلف بانک اطلاعاتی را بررسی کنید.
قطع اجرای اُراکل i 8
قسمتهای ذیل شیوه قطع اجرای بانک اطلاعاتی را نشان میدهند.
به هنگام قطع اجرای بانک اطلاعاتی خود دقت کنید، به ویژه اگر بانک اطلاعاتی را در شبکه به اشتراک گذاشتهاید. کاربران دیگر نیز ممکن است در حال استفاده از آن باشند. اجرای اُراکل i8 را تنها پس از کسب اجازه از DBA خود قطع کنید. پس از حصول اطمینان از اینکه همه کاربران، کار خود را با بانک اطلاعاتی به پایان رساندهاند، اجرای آن را قطع کنید.
قطع اجرای اُراکل i8 در Desktop
اُراکل i8 راهحل سادهای برای قطع اجرای بانک اطلاعاتی فراهم کرده است. Instance Manager میتواند این کار را مدیریت کند. با انجام کارهای ذیل میتوانید اجرای اُراکل i8 را با استفاده از ابزار مذکور قطع کنید.
1- Instance Manager را اجرا کنید.
اگر از ویندوز 95، 98 یا NT استفاده میکنید، فرمان زیر را به وسیله ماوس برگزینید.
Start Programs Oracle HOME2 DBA Management pack Instance Manager
اگر از یونیکس استفاده میکنید، فرمان ذیل را تایپ کنید:
پنجره برقراری ارتباط ظاهر شده و اطلاعات لازم را درخواست میکند.
2- با استفاده از نام کاربری INTERNAL ارتباط برقرار کنید.
کادرهای پنجرة برقراری ارتباط را پر کنید؛ INTERNAL را به عنوان ID کاربری وارد کنید و کلمه عبور متناظر با آن را نیز وارد کنید. کلمه عبور پیشفرض آن ORACLE است.
3- کارهای این مرحله را تنها در صورتی که پارامترهای خود را تغییر داده و یا هیچگاه پیش از این اجرای اُراکل i8 به وسیله Instance Manager قطع نکردهاید، انجام دهید. برای اینکه پارامترها را ذخیره کنید، Initialization Parameters را در بخش سمت چپ به وسیله ماوس برگزینید. پارامترهای بانک اطلاعاتی خود را مشاهده خواهید کرد. دگمه Save را در بخش سمت راست به وسیله ماوس برگزینید.
4- دگمه رادیویی Shutdown را انتخاب و Apply را به وسیله ماوس برگزینید.
همان گونه که در شکل 20-1 نشان داده شده است، فهرستی از گزینهها ظاهر میشود. این گزینهها نشان دهندة روشهای مختلف قطع اجرای بانک اطلاعاتی هستند.
5- Immediate (گزینه پیشفرض) را انتخاب و OK را به وسیله ماوس برگزینید.
شرح گزینههای دیگر در ذیل آورده شده است.
Normal – قطع اجرای اُراکل i8 با استفاده از این گزینه بیشتر طول میکشد، اما روند کار به گونهای است که به تمام کاربران فرصت داده میشود تا کارهای خود را پیش از قطع اجرای بانک اطلاعاتی کامل کنند. از این گزینه در مواقعی استفاده کنید که به کاربران هشدار دادهاید که ارتباط خود را قطع کنند و میخواهید قطع اجرای بانک اطلاعاتی تا کامل شدن کار آنها به تعویق بیفتد.
اُراکل i8 پیامی را ارسال میکند و به آگاهیتان میرساند که پیش از قطع اجرا، آنقدر در انتظار میماند تا همه کاربران کار خود را به پایان برسانند. OK را به وسیله ماوس برگزینید. صبر کنید تا اُراکل i8 کارش را انجام دهد. اُراکل i8 شما را به Instance Manager باز میگرداند. خواهید دید که چراغ راهنمایی قرمز رنگ است.
6- Instance Manager را ببندید.
کادر (*) را در گوشه بالایی سمت راست پنجره به وسیله ماوس برگزینید.
اینک بانک اطلاعاتی بسته شده و در صورت تمایل میتوانید کامپیوتر خود را خاموش کنید.
قطع اجرای اُراکل i8 در یک کامپیوتر بزرگ یا شبکه
اجرای اُراکل i8 را بدون کسب اجازه از DBA خود قطع نکنید. در کامپیوترهای بزرگ، پردازشهایی که نیاز به بانک اطلاعاتی دارند ممکن است در حال اجرا باشند – پردازشهایی که ممکن است از وجودشان آگاه نباشید. برخی از پردازشها به گونهای زمانبندی میشوند تا پس از ساعات اداری اجرا شوند تا تأثیری بر عملیات معمول نداشته باشند.
اگر فردی به عنوان DBA تعیین شده است، به وی اطلاع دهید. در غیر این صورت، برای آشنایی با فرمان خاصی که برای قطع اجرای اُراکل i8 است، به دفترچه راهنمای اُراکل i8 رجوع کنید. همان گونه که در قسمت پیش شرح داده شد، متداولترین روش برای قطع اجرای اُراکل i8، استفاده از Instance Manager است.
انواع کارهایی که میتوانید با اُراکل i8 انجام دهید
در این قسمت سه سناریو مطرح شدهاند که شما را در درک بهتر کارهایی که بانکهای اطلاعاتی میتوانند در دنیای واقعی انجام دهند یاری میکنند. امیدوارم از مطالعه آنها لذت ببرید. از قوه تخیل خود به خوبی استفاده کنید و ببینید که چه کارهایی میتوانید با استفاده از بانک اطلاعاتی خود انجام دهید.
حفظ و نگهداری اطلاعات ماهیها (مثال آسان)
چرا ماهیهای یک آکواریم در مواقعی که دنیای آبیشان ساکت میشود، و در «گهوارة» حبابها و امواج آرام قرار دارند این قدر مضطرب میشوند. گمان میکنم اگر من هم چشمانم دائما از پشت آن شیشهها به چشمهای گرد و بزرگ می افتاد، مضطرب میشدم.
به مثال آکواریم باز می گردیم. مواردی که باید بر روی آنها کار کنید در ذیل فهرست شدهاند:
- حجم آب آکواریم یک گالن است.
- روزی یک مرتبه به Wesley غذا میدهیم.
- آب آکواریم را هر 14 روز یک بار عوض میکنیم.
- سه عدد از ماهیها مردهاند. نوشته سنگ قبر آنها به شرح ذیل است:
Fish Two – تاریخ تولد 1/1/96، تاریخ مرگ 15/3/96.
Fish Three - تاریخ تولد 1/1/96، تاریخ مرگ 8/4/96.
Fish Four - تاریخ تولد 1/3/96، تاریخ مرگ نامعلوم.
حفظ و نگهداری اطلاعات فروشگاه حیوانات خانگی (مثال نسبتا دشوار)
من غذای ماهیهای خود را از فروشگاهی که در نزدیکی خانهام است خریداری میکنم. این فروشگاه محل فروش قفس پرندگان، قلاده سگ، پودر شیرین و چند صد مورد دیگر است، از جمله پرندگان، خرگوش و حتی میمون. برخی از فعالیتهای گوناگون مالک فروشگاه در ارتباط با بانک اطلاعاتی این کار عبارتند از:
- حفظ و نگهداری اطلاعات تمام اقلام فروشگاه، قیمت خرید، قیمت فروش و موجودی انبار
- محاسبه مالیات فروش
- محاسبه مجدد موجودی انبار به هنگام فروش
- تهیه ترازهای مالی ماهیانه
- تهیه گزارشهای مالیاتی سالیانه
- حفظ و نگهداری نام و نشانی مشتریان
- چاپ نامههای شخصی برای تبلیغ
- چاپ برچسبهای پستی
محاسبه و حفظ و نگهداری خودکار موجودی انبار – انجام این کار مستلزم برنامهسازی و نوشتن Trigger برای بانک اطلاعاتی است که از حوصله این کتاب خارج است.
محاسبه مالیات به هنگام فروش – برای محاسبه مالیات به هنگام فروش به یک Trigger در بانک اطلاعاتی و یا یک ابزار اضافی (مثلا (Oracle Forms نیاز خواهید داشت.
1- Larry Ellison
2- Mainframe
3- Utility
4- Add - On
5- Precompiler
6 - Login
7- Icon
8- Highighted
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 23 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 49 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 74 |
استفاده از ASP بدون بکارگیری IIS یا PWS :
ASP چیست؟
چگونه میتوان یک فایل ASP را روی کامپیوتر شخصی اجرا کرد؟
نحوه نصب PWS و اجرای فایلهای ASP روی Win 98
نرمافزارها و ابزارهای لازم:
فصل اول
مروری بر ASP
فصل دوم
شیها در ASP
فصل سوم
نوشتن اسکریپتهای ساده
امروزه وب به عنوان یک واقعیت انکارناپذیر سایه خود را در تمامی زندگی اجتماعی، اقتصادی و بشریت انداخته و دارای رشد بسیار سریع در زمینه بکارگیری تکنولوژیهای جدید است.
همزمان با این رشد اعجازگونه وب سایتها از حالت اولیه خود که کوچک و عمدتا ایستا بودند خارج شده و به سمت حجیم شدن و پویایی حرکت کردند.
امروزه روی یک وب سایت نرمافزارهای متعددی اجرا میشوند تا پاسخ وی نیاز کاربران خود بوده و در این دنیای رقابت، دلیلی برای بودن خود داشته باشند.
در این مسیر تکنولوژیهای متعددی نظیر تکنولوژی Dynamic Scripting مانند ASP بوجود آمد تا طراحان را جهت طراحی یک وب سایت پویا یاری کند. استفاده از مزایای کلاسهای Vb script، استفاده از متدها و نمونههایی از این تدابیر جهت طراحی صفحات ASP ماجولار با قابلیت استفاده مجدد Reusable است.
شرکت ماکروسافت در سال 1996 تکنولوژی (Active Server page) را معرفی نمود. تکنولوژی فوق اولین بار به همراه سرویس دهندة اطلاعاتی اینترنت
(IIS: Internet Information server) نسخة 3.0 ارائه شد. با بکارگیری تکنولوژی فوق امکان طراحی و پیادهسازی نرمافزارهای بزرگ و بانکهای اطلاعاتی به همراه صفحات وب فراهم شد، هسته اولیه ASP زبان Vbscript است. صفحات ASP همراه کدهای نوشته شده توسط زبان فوق ایجاد میشود. Vbscript به عنوان زبان استاندارد برای پیادهسازی صفحات ASP در نظر گرفته شده است. بنا به اظهارات شرکت مایکروسافت در ماه مه سال 2000، قریب به 800000 نفر در این زمینه فعالیت داشتند و به طراحی صفحات وب با بهرهگیری از تکنولوژی فوق مشغول بودند. آمار فوق نشان دهنده سرعت رشد تصاعدی و استقبال عموم از تکنولوژی فوق در سطح جهان دارد. قریب به 500 شرکت کامپیوتری در سطح جهان بصورت کاملا تخصصی صرفا به تولید قطعات و اجزای متفاوت بصورت گیتهای آماده نرمافزاری به کمک ASP فعالیت داشته و محصولات آنها در وب سایتهای متعدد عرضه میشود.
ASP تقریبا هر کاری میتواند انجام دهد. مثلا دستیابی و جستجو در بانکهای اطلاعاتی متفاوت مستقل از بانک، شخصی کردن صفحات وب، نمایش صفحات متفاوت برای مرورگرهای متفاوت، حفاظت رمز عبور، بازیهای کامپیوتری، پردازش فرمها و …
جهت استفاده کامل از تواناییهای ASP، میبایست سیستم عامل ویندوز NT 4.0 را به همراه IIS 4.0 استفاده کرد. از ویندوز Server 2000 همراه IIS 5.0 نیز میتوان بهره برد. جهت استفاده از ASP روی کامپیوترهایی که بر روی آنها ویندوز 98 یا 95 نصب شده میتوان سرویس دهندة شخصی وب یا (PWS: Personel Web Server ) را روی کامپیوتر نصب کرد.
Windows NT Server 4.0 با سرویس دهندة وب، سرویس دهندة FTP و حتی سرویس دهنده گوفر کامل میشود. تمام سرویسهای عمده اینترنت به سادگی از طریق این سرویس نصب میشوند فقط از برنامه کاربردی Network control panel برای افزودن Microsoft Internet Information Server 2.0 استفاده کنید و قادر خواهید بود که حضور وب جهانی را احساس کنید.
استفاده از ASP بدون بکارگیری IIS یا PWS :
به دلیل اینکه سرویس دهندگان وب تنها بر روی محصولات ویندوز شرکت مایکروسافت اجرا میگردند. شما ممکن است فکر کنید که برای استفاده از صفحات ASP حتما باید از IIS یا PWS روی سرویس دهنده وب خود استفاده نمایید. این درست نیست. زیرا که شرکتهای زیادی نرمافزارهایی را ایجاد کردهاند که به شما اجازه میدهند صفحات ASP را روی سرویس دهندههای متنوع و کامپیوترهای مختلف ایجاد نمایید.
یکی از محصولات Holycon Softwares In stant ASP است که به صورت مخفف ASP میگویند. یکی دیگر از این محصولات توسط شرکت Chili !soft ایجاد Chili! ASP نامیده میشود این محصولات می توانند روی سرویسدهندههایی که IIS ندارند اجرا شوند به علاوه محصولات زیر:
Jave Web Server . . Sun Web Server . Apache . Net scape Eterprise server
این محصولات روی کامپیوترهای زیر نیز میتوانند نصب شوند.
IBM / AIX Apple Mac os Sun Solaris Linux
ASP چیست؟
ASP مخفف کلمات Active server page است. ASP برنامهای است که به کمک IIS اجرا میشود. IIS یکی از عناصری است که همراه ویندوز 2000 آورده شده. IIS یکی از اجزای Win NT 4.0 option pack نیز میباشد.
PWS یک نسخة خاص و کوچکتر از برنامة IIS است. PWS را می توان از روی CD حاوی ویندوز 98 نصب کرد.
چگونه میتوان یک فایل ASP را روی کامپیوتر شخصی اجرا کرد؟
با نصب یکی از نرمافزارهای PWS و یا IIS (با توجه به سیستم عامل نصب شده) بدون نیاز به یک سرویس دهنده کمکی دیگر.
نحوه نصب PWS و اجرای فایلهای ASP روی Win 98
مرحله اول: برنامة Setupexe را از مسیر Add ons \ PWS \ موجود در CD حاوی Win 98 اجرا کنید.
مرحله دوم: یک فولدر به برنامه Inetpub روی هارد ایجاد و در آن یک فولدر به نام Wwwroot بسازید.
مرحله سوم: یک فولدر جدید با نام دلخواه مثل My web در فولدر Wwwroot بسازید.
مرحله چهارم: با استفاده از یک ادیتور مبتنی مثل Notepad کدهای دلخواه Asp خود را تایپ کرده و فایل فوق را با نام دلخواه Test . asp ولی با انشعاب Asp در فولدر My web ذخیره کنید.
مرحله پنجم: اطمینان داشته باشید که PWS در حالت اجرا است.
مرحله ششم: مرورگر خود را فعال کرده و در محل مربوطه آدرس زیر را تایپ کنید.
http: // local host / My Web / Test . asp
همه چیز از سال 1992 با نشر نگارش 1/3 Windows Advanced Server آغاز شد در ابتدا موفقیت Windows NT 4.0 سرویس دهندة برنامة کاربردی بود که به عنوان سیستمی برای برنامههای کاربردی مبتنی بر سرویس دهندة مایکروسافت مانند
SQI Server، در داخل ناول یا سایر سیستمهای عامل شبکه موجود استفاده میشد NT 4.0 در بسیاری از شبکه های محلی شرکتها که قبلا دقیق مایکروسافت را به عنوان استانداردی برای محصولات رومیزی انتخاب کرده بودند جای پای محکمی پیدا کرد و به عنوان سیستمی مفید برای برنامههای کاربردی Back office مایکروسافت مطرح شد. این جای پای محکم با معرفی Windows NT Server 3.5 در سال 1993 به راهحل کامل و قدرتمندی برای سیستم عالم شبکه تبدیل گردید.
NT Server برخلاف سایر سرویس دهندههای سیستم، ایستگاه کاری نیز میباشد. NT 4.0 رابط کاربر تقریبا با رابط کاربر ویندوز 95 و برنامههای رومیزی معمولی مانند Word، Excel و هزاران برنامه کاربردی دیگر ویندوز دارد که به خوبی بر روی NT Server 4.0 اجرا میشوند. اما، در زیر این رابط سادة میز کار، ابزارهای پیچیدة مدیریت و سرپرستی شبکه و سیستم عامل شبکة قدرتمندی با پشتیبانی چندین پروتکل و سیستم میباشد این رابط آشنا و ساده یکی از جذابترین ویژگیهای NT Server 4.0 و همچنین مشکلی عمده برای سرپرستان مبتدی میباشد. نصب NT 4.0 ساده است. NT 4.0 رابط سادهای دارد که با سبک اشاره و کلیک عملیات ابتدایی را فورا برای افراد آشنا با ویندوز (که هم اکنون با 100 میلیون نسخة فروش تقریبا برای همه آشنا میباشد) قابل درک و دسترسی میسازد.
حداقل نیازهای سختافزاری برای IIS به صورت زیر است:
CPU: 486 / 33 یا بالاتر
حافظه: 16 مگا بایت برای سرویس دهنده NT و 12 مگا بایت برای ایستگاه کاری NT .
فضای دیسک: 125 مگا بایت برای سرویس دهندة NT و 110 مگا بایت برای ایستگاه کاری NT .
صفحه نمایش: VGA یا بالاتر.
CD – ROM .
دیسکت گردان فلاپی ظرفیت بالا.
نرمافزارها و ابزارهای لازم:
نرمافزارها و زبانهای برنامهنویسی که در این پروژه استفاده شدهاند به شرح زیر میباشد:
- زبانهای HTML و ASP و VBScript
- پایگاه داده Access
- سیستم عامل ویندوز XP و وب سرور IIS